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6 de julho de 2011

Edmond Couchot e a arte numérica

Por: Lucas Sá

O desejo de materializar em meios não palpáveis a realidade é almejado há anos, essa conquista foi se tornando cada vez mais fértil a partir do Renascimento, que reuniu o intelecto de inúmeros artistas, principalmente pintores e inventores, para exercerem o papel de mentores da retratação virtual do que é real, seja por uma pintura ou por inventos pirotécnicos. Mas nenhum deles foi tão significativo quando a aliança da imagem para com a Perspectiva, efeito ótico ilusório que engana descaradamente o olhar humano, órgão fajuto e facilmente driblado, através de linhas e pontos que nos dão a impressão de imersão e realidade figurativa. Artistas da renascença passaram então a aliar os adventos da tecnologia em seus métodos artísticos, sobretudo na pintura, onde utilizavam a câmera escura para recriar com perfeição e detalhes pinturas e desenhos, como astrônomo Johannes Kepler, que há utilizou para retratar figuras topográficas. Antes o método mais fiel era a visão humana para a síntese desse produto do real, mas com os aparatos cada vez mais técnicos e ágeis, esse uso prematuro do órgão permanece em crise, já que ele se torna inevitavelmente dependente de extensões movidas a ferro e a roldanas automáticas. Isso sim é a real automatização da imagem.

Com a câmera escura os inventores e cientistas promoveram a criação de algo ainda mais irreversível e capaz de transforma a imagem e a impressão do real em um objeto instantâneo e palpável. Assim se fixa a fotografia como meio indutivo de intervenção e captação da suposta realidade, tendo como diferença de sua antecessora, a câmera escura, a substituição de um orifício artesanal por uma objetiva capaz de captar imagens de maneira automática. E é sobre essa linha sagaz que se mantêm o cinema, representação de pequenas fotos em constante movimento, assim como a sua origem apressada. O cinema aliado a fotografia são os meio capazes de tornar a imagem figurativa algo instantâneo e hipnótico. Talvez seja a maior automatização do processo de captação da imagem desde os impulsos ferozes do Renascimento burguês, e provavelmente seja a única daqui pra frente. Ambos tornaram a figuração virtual em parcelas de pequenos instantes, ou seja, cotação de tempos que só existem na nossa percepção visual, no caso, a visão do artista e espectador.
Fruto desse constante apelo sobre a imagem, nasce a televisão, meio que é, sobretudo, mais abrangente e globalizado em relação à dominação do olhar sobre a figuração númerica e automatizada da imagem. Edmond Couchot, em seu texto, Da Representação à Simulação: Evolução das Técnicas e das Artes da Figuração, afirma que foi o universo televiso "que acrescentou ao cinema a capacidade de registrar, transmitir e reproduzir simultaneamente e quase instantaneamente uma imagem em movimento” (COUCHOT, E. 1993 p.37). Instantaneamente é a palavra chave para caracterizar a TV em seu dever. A imagem nunca foi tão revolucionária e possível desde então, o tubo televisivo é capaz de encadear uma imagem em segundos, massificando essa mesma imagem em diversos lares residenciais e públicos, padronizando e educando o olhar para com seu conteúdo. Talvez esse seja o motivo de tanta rejeição por parte de intelectuais do meio cinematográfico, como Jean-Claude Carriére, em seu livro A Linguagem Secreta do Cinema, que analisa o controle remoto, aparato mimado e insistente da TV, como um objeto eletrônico que torna o espectador o montador de seus próprios filmes, tornando-o ignorante e quase esquizofrênico em relação à ação da mudanças de canais.

A TV permitiu um maior envolvimento da imagem figurativa em um alinhamento quase perfeito do espaço e do tempo, complementados pela a trindade dimensional, no caso, o Objeto, a Imagem e o Sujeito. É a relação mútua, ou melhor, a hibridização (como diria Edmound Couchot) e a convergência dos meios (como diria Arlindo Machado) que permite a contemplação do vigente em relação à imagem em movimento, unindo por meio de materiais químicos o espaço e o tempo divergente em um mesmo instante, desde o momento da captação/pose, no caso, o PRESENTE-PASSADO, até a contemplação física, neste caso, o PRESENTE-PRESENTE.

Um fato curioso desse envolvimento de espaço e tempo (captação e contemplação) na TV, foi o gol não validado pelo juiz Jorge Larrionda, da Alemanha contra a Inglaterra, na copa do mundo da África do Sul em 2010. A decisão gerou grande polêmica e contestação das ações que o árbitro efetivou depois que a grande massa televisa, no caso, os espectadores, viram em suas próprias telas a bola entrando no gol. Semelhante ao que aconteceu com ambos os times na copa de 1966. Essa reprovação em meio à decisão é agitada pela comentada instantaneidade e domínio do vídeo digital, assim sua mobilidade e sua dimensão espacial se reflete mais real do que a personificação de um julgador na partida em tempo e espaço real. Logo, a imagem real do juiz é contestada pelo o vídeo, já que o que seria real para o juiz se torna errôneo. É a realidade do vídeo se sobrepondo a realidade do homem, no caso o juiz. Assim, a imagem virtual se torna mais real do que a visão orgânica humana. Outros casos de mesma origem já aconteceram, como o gol de mão do Maradona, em 1986 na Argentina, onde a ação foi captada pelas câmeras e não reparado pelo o olhar do juiz da partida. Muitos dizem que esse árbitro permitiu esse gol não só pela falta de percepção visual, mas também por questões políticas, já que o país havia sido derrotado na guerra das Malvinas e necessitava de um animo em dimensões nacionais. Qual seria, então, o melhor método para elevar a auto-estima de toda uma nação? A vitória e satisfação audiovisual de um gol do símbolo cultural máximo da Argentina em uma tela de TV! Isso tudo ao vivo.

Mas nem sempre essa instantaneidade e agilidez foram possíveis na comunicação. Se essa partida entre Inglaterra e Alemanha fosse realizada em 1950 os gols não validados pelo o juiz passariam para alguns despercebidos. Isso seria provocado não só pela falta de equipamentos e câmeras mais modernas, mas também porque as transmissões nessa época eram ao vivo e não tinham capacidade de armazenamento e nem torres de transmissão continua, dificultando a relação posterior e repetitiva da imagem com o espectador televiso, como ocorre hoje no site youtube.com, por meio de cálculos numéricos dos pixels emparelhados em telas cada vez menores. Visando diminuir esses problemas técnicos a FIFA deve implementar nas próximas copas e jogos chips nas bolas, que indicaram se ela entrou ou não no gol, além de diversas câmeras nas angulações do trave do gol, assim como já fazem no basquete, onde o time pede para ver a revisão do lance, caso se sintam prejudicados pela decisão do juiz. E na formula 1 e em corridas em geral, onde a vitória é decidida frames a frames para analisar qual corpo ultrapassa a linha que marca a chegada.

Referências e Fontes:
COUCHOT, E. "Da representação à simulação: evolução das técnicas e das artes da figuração". In: Imagem máquina: a era das tecnologias do virtual. Org. André Parente. Rio de Janeiro, Editora 34, 1993. p. 37-48.
MACHADO, ARLINDO, Arte e Mídia, 2.Ed., Rio de Janeiro: Editora Jorge Zahar, 2008
CARRIERE, JEAN-CLAUDE, A Linguagem Secreta do Cinema, 1.Ed. Rio de Janeiro, Editora Nova Fronteira. 2006

27 de outubro de 2010

Cinema - A Centopéia Humana

Por: Lucas Sá


A internet é um meio de difusão quase que perfeito.Visitando blogs e outros site de cinema acabei encontrando essa pérola! Eu lia muito sobre um tal filme, cujo o nome é "A Centopéia Humana". Depois de roer minha curiosidade eu fui ver a fomosa centopéia... E meus amigos é bizarro!

O diretor e roterista Tom Six nos entrega um filme de baixo orçamento altamente envolvente devido a situação dos protagonistas, que no caso é: três pessoas unidas pelo trato digestório. A boca no ânus e o ânus na boca, para ser mais claro. A pelicula ganhou no ano de 2009 o prêmio de Melhor Filme no Screamfest e gerou polêmica ( a famosa polêmica! ) depois de exibições em festivais do gênero, esse fator foi fundamental para o sucesso de Centopéia, tanto foi que acabou estreando nos cinemas dos EUA, o que é bem difícil para um filme Holandês independente.

A idéia de usar essas três pessoas unidas pelo trato digestório é brilhante e até parece tirado de algum documentário do Animal Planet, mas este destaque acaba sendo degradado pelo roteiro que utiliza de muitas ações repetitivas do gênero, como o carro que fura o pneu no meio de uma estrada deserta e a busca por ajuda em uma casa próxima onde reside o perigo. Além do roteiro, a atuação dos atores é precária, digo das duas jovens fêmias, mas para quê atuar bem se elas vão falar só até uns 20 minutos de filme já que suas delicadas bocas vão estar costuradas em um ânus ? Agora não posso falar o mesmo para o papel do ator Dieter Laser que faz o vilão, Dr. Heiter. O cara dá medo! E abusa do estilo cirurgião psicopata.

Para entender melhor o processo de como fazer uma ou sua Centopéia humana, vamos mostrar passo a passo fotos ilustrando essa incrível façanha!

Mesmo não tendo um roteiro e atuações inovadoras, essas falhas acabam não sendo capazes de diminuir o interesse pelo tema de origem, sendo assim um assumido TRASH! Desde o início se tem a idéia de uma sequência para a centopéia, já que o nome original do filme é "The Human Centipede (First Sequence)", e esta já está sendo produzida com o nome de: The Human Centipede II (Full Sequence).
FULL SEQUENCE ? Será que dessa vez Dr. Heiter não fará uma centopéia de 3 pessoas, mas de 10, 30, 100 ?


Sendo tão querido, Centopéia ainda ganhou um jogo online no estilo
Mega Drive de 8 bits, é viciante e doente, assim como deve ser!
Quem quiser jogar é só clicar na foto abaixo: